3 Min de lectura | Street Fighter II es de esos juegos eternos que no envejecen. El titán de los juegos de lucha que puso en el mapa el género de peleas, llega a la treintena.

Cada vez que escuchamos Street Fighter II, se nos vienen a la mente dos palabras: Hadōken y Shoryuken, que seguramente habrás leído con el mismo tono melódico que usaban los protagonistas de aquel mítico videojuego al lanzar el ataque. Esta icónica obra cumplió el pasado febrero 3 décadas, aunque el título sigue igual de joven que si hubiera cumplido su primer aniversario.

La segunda entrega de videojuegos de peleas más famoso de Capcom aterrizó en las máquinas arcades a principios de la última década del siglo XX: en 1991 se construyeron los primeros pilares fundamentales del género de peleas, que bebió desde entonces de varias premisas básicas que el título puso sobre la mesa para la posteridad, como los combos elementales realizados a partir de una serie de ataques (había 6 botones para atacar), los golpes especiales ocultos, el cronómetro por cada ronda, la vida de cada luchador e incluso el lore de cada personaje, de modo que no todo fuera pelear y punto.

Lo cierto es que su influencia a día de hoy todavía es sumamente notoria. Es un título que, además, tiene presencia en numerosas consolas. Desde su lanzamiento hasta 2006 se crearon versiones para Super Nintendo, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, PlayStation 1 y 2, Xbox… en total, se lanzó para más de 15 dispositivos diferentes.

Street Fighter II, el juego que cambió los fighting games

El juego se hizo rápidamente popular por varios motivos. Para empezar, porque tenía una variedad bastante aceptable de personajes para la época (8 en la entrega original) y, para colmo, cada uno de ellos tenía una serie de ataques y combinaciones únicas, además de que se movían de forma diferente y a velocidades distintas, obligando a los jugadores a invertir su tiempo en aprender a manejarlos todos.

Hasta entonces, la mayoría de juegos de peleas se limitaban a copiar los movimientos de un solo personaje en el resto, por lo que esto provocó un auténtico shock en su momento.

Otra bondad del juego fue que se posibilitara manejar a los personajes que se habían considerado como malos. En el plantel había una mujer, Chun-Li, que fue la primera en aparecer, rompiendo además con los cánones de las protagonistas femeninas de la época, que solían tener un lugar más relegado y en ningún momento eran tratadas de iguales por los otros jugadores. De hecho, en la historia tiene un lugar ejemplar y, para muchos, se trata de la primera heroína en la industria del videojuego.

Pero no fue, ni mucho menos, la única que brillaba. En el apartado narrativo, Street Fighter II fue capaz de tener un elenco de personajes carismáticos. Cada uno tenía su estética, historia y movimientos icónicos propios, por lo que el peso no recayó únicamente en Ryu y Ken. Incluso fueron capaces de articular una trama que, si bien era corta, le dio algo de vida a los combates y les aportaba un trasfondo.

Street Fighter II, ¿el primer esports de luchas?

Para la época en la que salió, ya había competiciones de videojuegos, pero apenas existían en el género de luchas. Fue en 1996 cuando Tom Cannon, que por aquel entonces regentaba un portal web dedicado a noticias de títulos de peleas, organizó una competición conocida como Battle by the Bay, en la que más de 40 personas se desplazaron a California para medir su nivel en el juego. Este se convirtió en la semilla del hoy mundialmente conocido como EVO (Evolution Championship Series), la competición más importante de los fighting games.

Street Fighter II sentó un auténtico precedente. Se dejaron de ver los títulos de peleas como un género en el que los jugadores pulsaban botones aleatoriamente con velocidad para pensarse más como el ajedrez, en el que tenías que predecir los movimientos del rival y actuar en consonancia a estos. El conocimiento de los combos y la reacción pasó a ser casi tan importante como los reflejos.

Por eso, para muchos este juego fue el primero en sentar las bases de la esencia competitiva. A pesar de sus 30 años, todavía sigue siendo una experiencia gratificante, y no solo necesariamente por evocar recuerdos que parecen lejanos: su música, su estilo de combate y sus personajes serán eternos.

Periodista especializado
Colaborador de MAPFRE