Principales cambios de la ESL CS:GO en 2021
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La ESL CS:GO hace ajustes en su sistema competitivo, como la actualizada Esea Premier o que los torneos nacionales otorguen plazas a los internacionales.
2021 será un año de cambios para la ESL de CS:GO, uno de los principales circuitos competitivos del shooter de Valve y uno de los más importantes a nivel global del panorama.
Hace unos días, la compañía anunciaba en una nota de presentación de su calendario competitivo cuáles serían sus principales torneos del año así como una serie de cambios en la organización realizados “para traer al público lo mejor de ESL”.
La única mala noticia es la confirmación de que, como muy pronto, la mayoría de los torneos tendrán que esperar al último trimestre del año para celebrarse presencialmente, una noticia que no por más esperada es menos dañina.
Sí serán presenciales, aunque sin público, los encuentros de la ESL Pro League: la organización ha confirmado con el gobierno de Malta la posibilidad de desplazar a todos los jugadores y el personal técnico al país, con protocolos de seguridad para evitar problemas. Se disputará en marzo y abril el correspondiente a la temporada 13; y en septiembre y octubre los de la temporada 14. Para la temporada 13 no tendremos ningún equipo o jugador español, algo que va en detrimento a la hora de conectar con la comunidad.
La transición de la MDL a la ESEA Premier
Este 2021, la transición al nuevo formato competitivo es definitiva. En primer lugar, la Mountain Dew League (MDL) desaparecerá para que su lugar lo ocupe la ESEA Premier, el torneo continental de mayor importancia del tier EPT Challenger. La intención es que este adquiera mayor peso y los equipos y la escena le den mayor valor.
Este año celebrará sus temporadas 36 y 37 y contará con un mayor reparto de premios, además de dotar de más plazas para la ESL Pro League: los dos mejores de Europa, los dos de Norteamérica y el mejor de Oceanía tendrán un hueco en la temporada 14 de la mayor liga del circuito.
Para la temporada 36, que ha comenzado ya, solo habrá un representante español: Omar Chakkor Feltrer ‘Arki’, que compite para la escuadra portuguesa de BET7 SAW y que espera ganarse un hueco para seguir escalando en el circuito competitivo.
Quienes más contentos estarán con el cambio de normativa son los equipos pequeños y las organizaciones nacionales: ahora, los ganadores de los torneos de cada país entrarán en una nueva competición regional cuyo primer puesto dará acceso al clasificatorio para los EPT Championship (como el IEM de Katowice o la ESL de Colonia) mientras que el segundo tendrá un billete para los EPT Masters como las Dreamhack. El primer torneo, que será de transición, se celebrará entre mayo.
El segundo escalafón del circuito de la ESL es la EPT Masters, que estará compuesta de los ya mencionados ESL Pro League, las Dreamhack Master de primavera y las IEM de verano, otoño e invierno, y que se complementarán con un total de 7 torneos clasificatorios: estos se celebrarán de forma online como si se tratarán de competiciones regionales debido a la incertidumbre en cuanto a las restricciones de movilidad.
La EPT Championship es la división que completa el podio del circuito de la ESL Masters: sus dos torneos son la IEM Katowice, que se está disputando actualmente y la ESL One Colonia, que se jugará entre el 6 y el 18 de julio.
Audiencias de CS:GO
ESL es, junto a la Blast Pro Series, el circuito de CS:Go más importante de todo el planeta. Y este ligero lavado de cara tiene dos motivaciones bien claras: mejorar su ecosistema competitivo para evitar que se siga produciendo un goteo incesante de profesionales a Valorant, y adaptarse a las demandas del público para que su audiencia no se resienta.
Aun así, casi 1 año después del lanzamiento del shooter de Riot Games y ya con una estructura de competiciones ya asentado, los amantes del título de Valve siguen siendo bastante fieles: la IEM Global Challenge de 2020, celebrada a mediados de diciembre; y la BLAST Premier de invierno acumularon excelentes números de audiencia: de acuerdo a la aplicación Esports Charts, la primera alcanzó un pico de 420.306 espectadores y la segunda, 416.957. Ambas suman casi 18 millones de horas vistas, unos datos de los que pocos torneos pueden presumir.
Queda por ver cómo afectarán todos estos cambios tanto a la escena profesional como a la audiencia. El primer problema a resolver será la organización de los torneos en remoto y estudiar la posibilidad de volver al presencial lo antes posible.
Periodista especializado
Colaborador de MAPFRE