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GLOUD y el éxito del cloud gaming

GLOUD y el éxito del cloud gaming

⌚ 6 Min de lectura

Entrevistamos a Lionel Zadjweber, director de GLOUD, Gaming & Innovation de Turner International, para conocer más a fondo cómo algo que inició con una start up terminó siendo el Netflix de los videojuegos.

Con los anuncios de Google Stadia y Apple Arcade, el cloud gaming ha vuelto a ser tema de conversación en el mundo de los videojuegos. Pero este tema no es novedad en Lationamérica, donde GLOUD lleva ya más de un año y medio siendo una realidad.

Entrevista a Lionel Zadjweber

Entrevistamos a Lionel Zadjweber, director de GLOUD, Gaming & Innovation de Turner International, para conocer más a fondo cómo algo que inició con una start up terminó siendo el Netflix de los videojuegos.

Como director de GLOUD, ¿cómo ves la aparición de Google Stadia y Apple Arcade en este ecosistema del cloud gaming?

Sin duda, celebramos la aparición de Stadia, así como otros servicios de cloud gaming que serán anunciados. Es una validación de una apuesta que para nosotros comenzó en 2015 y que vio la luz en Argentina (y luego en Chile) a finales de 2017. Además, es una herramienta más para poder transmitir el mensaje de los beneficios que este tipo de servicios y tecnología tienen para el jugador. El streaming de videojuegos por Internet tendrá sin dudas un papel preponderante en el futuro del consumo de este tipo de contenido y estos anuncios no hacen más que reafirmarlo.

En el caso de Apple, hay que aclarar que se trata de un servicio de suscripción -validando nuevamente la idea de este modelo aplicado a los videojuegos- pero no vía streaming, sino juegos para descargar en el móvil.

¿Qué os llevó a ser pioneros en este tipo de servicio y en un lugar como Latam?

GLOUD comenzó dentro de un programa de innovación en Turner Argentina. Partimos del insight de que en Latinoamérica existen muchas barreras para disfrutar de los videojuegos que en otras regiones más desarrolladas no, especialmente desde lo económico. Entonces, nos propusimos reducir esas barreras; de alguna manera democratizar el acceso a los videojuegos. Fue entonces cuando comenzamos a indagar en una tecnología que había aparecido hace unos años, pero con éxito limitado, dado varios factores de contexto y evolución natural de su desarrollo tecnológico: cloud gaming. Finalmente, encontramos a la start-up española Playgiga, que sale de Madrid, y que compartía nuestra visión y tenían una innovadora tecnología en sus manos.

Lo que nos diferencia de otras compañías es que apostamos por los mercados emergentes, como Latinoamérica, porque creemos que es justamente allí donde esta tecnología tiene un valor mucho mayor de cara al usuario.

Y ¿por qué crees que estos dos anuncios se dan prácticamente en simultáneo? ¿Qué ha cambiado para que esto pase ahora y no antes o después?

Comenzaron ciertos movimientos en la industria que “despertaron” a numerosas compañías. Pero sobre todo, lo que más cambió fue el contexto: la tecnología evolucionó, el ancho de banda en los hogares mejoró y, lo más importante, los consumidores tomaron como un estándar el hecho de pagar por servicios de suscripción vía streaming de música o series y películas.

¿Qué crees que tiene GLOUD que hace que sea un servicio diferencial?

El mayor diferencial de GLOUD es sin duda eliminar barreras de entrada. Hoy, en Argentina, comprar una consola de videojuegos (sin juegos) equivale a alrededor de siete años de suscripción a GLOUD. No hace falta comprar una consola o un ordenador gamer, no hace falta comprar cada juego: una suscripción a GLOUD, una conexión a Internet con 6 Mbits, un PC o Mac (próximamente Android TV y Android mobile) y es suficiente.

A esto se suma no tener que descargar nada más que la aplicación principal, que el consumo es “inmediato” (similar al de música o video por streaming), que no hay que configurar cada juego, que el contenido se actualiza semanalmente y es completamente curado y seleccionado, etc.

¿Qué cosas crees que van en contra de este tipo de servicios?

Por supuesto, hay costumbres que cuesta cambiar. La idea de jugar sin una consola, por ejemplo, puede ser difícil en un primer momento para cierto público. Pero lo que notamos es que en cuanto los usuarios prueban la plataforma, esos prejuicios desaparecen y aceptan esta nueva forma de consumir videojuegos.

La conectividad en la zona era uno de nuestros mayores temores. Sin embargo, la práctica nos demostró que no se trataba de una traba a la hora de poder disfrutar de la plataforma. Para asegurarnos de brindarles a los usuarios una excelente experiencia de juego y hacer que la latencia sea imperceptible, contamos también con datacenters en Buenos Aires y Santiago de Chile.

¿Cómo crees que funcionaría este servicio en otras latitudes, como EE.UU. o Europa?

Creemos que tiene mucho potencial, sobre todo por el gran desarrollo que tienen en cuanto a conectividad. Algo interesante de cloud gaming es que es uno de los principales -sino el principal- caso de uso de la tecnología 5G de redes móviles, que no solo otorga un mayor ancho de banda en comparación con LTE sino también una latencia mínima.

¿Cuál debería ser la evolución natural de este tipo de servicios?

Sin duda está relacionado con la generación de contenido específico para cloud gaming. Cuando un estudio de desarrollo de juegos comienza un proyecto, lo hace pensando en cuál es el estándar de procesamiento del mercado (cuál es la consola más popular y qué nivel de potencia tiene). Sin embargo, en este paradigma no existen los límites teóricos. Los desarrolladores podrían generar experiencias mucho más complejas que las actuales, dado que no se limitarán a lo estándar y podrían generar un juego que sea compartido en decenas de servidores, si eso fuese económicamente viable.

Otra aplicación de esta tecnología que debería ser disruptiva a las experiencias tradicionales tiene que ver con la realidad virtual. Hoy es necesario mucho poder de procesamiento para generar experiencias complejas. Con el streaming vamos a poder disfrutar de esas experiencias con dispositivos muy ligeros, que recibirán todo el contenido desde la nube.

¿Cómo ves el cloud gaming en el entorno de los esports?

Si bien creo que la adopción tardará un tiempo en lo profesional, lo interesante de cloud gaming es que elimina muchos de los problemas del juego competitivo, como ser sobre todo el “cheating” ya que les es teóricamente imposible modificar el juego a los jugadores si es que el juego en realidad está compartiéndose en un servidor lejano. Además, nos aseguramos de que todos los jugadores cuentan con exactamente las mismas condiciones.

Aunque es muy probable que las finales de los torneos seguramente se jueguen presencialmente por algo más de tiempo, cloud gaming puede acelerar todo lo relacionado con las etapas previas de una competencia.

¿Cómo se elige el catálogo de juegos? ¿Cómo es la negociación con los publishers para ir incluyendo más títulos?

Cuando pensamos en el contenido de GLOUD apostamos por un catálogo elaborado, seleccionado para los diferentes intereses y gustos de los miembros de una familia. Para ello contamos con acuerdos con los principales publishers de juegos, como Warner Games, Capcom, Square Enix, Deep Silver, Codemasters y otros, así como algunos publishers y juegos “indie cuidadosamente seleccionados, donde también incluimos algunos hechos en Latinoamérica en nuestro porfolio.

Otro aspecto interesante ante la proliferación de servicios de cloud gaming es que cada día más publishers de videojuegos están interesados en participar en este modelo. Además, gracias a la tecnología de GLOUD los publishers no tienen que modificar ni una línea de código de los juegos en el 99% de los casos: los juegos ya existentes para otras plataformas de PC pueden ser “empaquetados” y fácilmente incorporados sin intervención de los desarrolladores originales.

¿Cuáles son los principales retos que tienen este tipo de servicios respecto a la seguridad informática?

En este tipo de plataformas, lo más importante es resguardar la información de los usuarios. Para eso, la plataforma cuenta con los estándares más altos de seguridad y encriptación, asegurándonos que no guardamos ningún dato que no sea absolutamente imprescindible para el funcionamiento de la misma.

Aún no hay novedades respecto a Stadia y Arcade, pero ¿cuál crees que debería ser el modelo de negocio para estas plataformas, sabiendo que irán a un modelo global y local como el vuestro?

Es difícil adivinar cómo serán los modelos de estos posibles competidores, sobre todo de Stadia, ya que hay poca información. Lo importante no es solo cómo es el modelo de cara al usuario (suscripción, alquiler, compra…), sino cómo es la distribución de los ingresos con los estudios de juegos, que pueden llegar a alterar el diseño de los juegos en base a qué comportamiento de los usuarios les genera mayores beneficios.

Autor

generaciónYOUNG

El equipo de redacción de generaciónYOUNG lleva más de 10 años publicando artículos relacionados con el mundo gamer. Todo lo que gira en torno a este estilo de vida lo encuentras aquí: noticias de videojuegos, competiciones de eSports, equipamiento gaming pero también información sobre streamers, los animes del momento y mucho más.
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Publicado por generaciónYOUNG - 10 de abril de 2019

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